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        展示策劃和設(shè)計的整合應(yīng)用方法構(gòu)想—以互動體驗為中心的展示系統(tǒng)

        在會展活動中,參展商是在同行業(yè)競爭對手云集的地方突出自己,樹立品牌和形象,贏得目標客戶。在這場爭奪戰(zhàn)中,我們的目標就是將客戶吸引過來進行交流和業(yè)務(wù)洽談,并讓其對企業(yè)的形象留下深刻印象。而要想達到這樣的目標,必須依賴其展位來完成。這其中,除了熱情周到的接待,細致專業(yè)的服務(wù)以外,展示的策劃和設(shè)計作用不可忽視。

        對于參展商來說,展會不是擺攤推銷賣貨,也不應(yīng)孤立地展示個別的產(chǎn)品,而是以產(chǎn)品為載體通過綜合的手段展示企業(yè)整體的實力和形象。參展商的展示策劃主要包括展位的形象展示、展臺的產(chǎn)品展示、參展商的宣傳等諸多方面。很多參展商將這些設(shè)計割裂開來進行,想到那一點就做那一點,缺乏統(tǒng)一的協(xié)調(diào)與呼應(yīng),其結(jié)果要么各自為戰(zhàn),要么喧賓奪主,甚至打起了內(nèi)訌。那么,用一種什么樣的模式整合這些設(shè)計比較好呢?筆者在查閱相關(guān)資料的基礎(chǔ)上在展會現(xiàn)場進行長期觀察和研究,發(fā)現(xiàn)以互動體驗為中心進行整體策劃系統(tǒng)設(shè)計不失為一種好辦法。

        1.為何以互動體驗為中心?

        心理學(xué)研究表明,人們通常會記住:

        ◆他們閱讀東西的10%

        ◆他們聽到東西的20%

        ◆他們看見東西的30%

        ◆他們看見并聽見東西的50%

        ◆他們說過東西的70%

        ◆他們說過并做過事情的90%


        也就是說,你融合的感官刺激越多,留給人的印象就越深刻持久。在《Experience Economy》一書中,作者提供了一些零售業(yè)的多感官效果實例。比如創(chuàng)建“穿著體驗”,而不僅僅是賣一件衣服;打造“視覺體驗”,而不單單是出售影音設(shè)備。就像成功零售商可以使他們的產(chǎn)品成為整個購物過程的一個組成部分,參展商也可以使原來觀眾的被動觀看經(jīng)歷變成主動參與,帶給參觀者全新難忘的體驗。而這,正是互動體驗方式的優(yōu)勢。

        據(jù)統(tǒng)計,在一場展會中,給人留下深刻印象的幾大因素中,除了展出規(guī)模這一前提外,現(xiàn)場演示占25%,產(chǎn)品賣點占39%。

        考慮到這些統(tǒng)計數(shù)據(jù)并綜合考察分析的結(jié)果,筆者決定采用以互動式體驗為中心的展示系統(tǒng)作為策劃設(shè)計的整合提案。

        2.互動體驗式展示案例分析

        這里主要以近兩年上海車展和工博會中的展位作為案例分析。

        對于吸引觀眾進入展臺參與互動體驗,上海車展上各家參展商可謂八仙過海各顯神通。比較常見的方式是在現(xiàn)場放置駕駛模擬機,不過其中也各不相同。馬自達展位放置的是一排駕駛模擬游戲機,林肯和博世展位放置的是力反饋式的駕駛艙,沃爾沃是放上一輛車作為安全模擬駕駛器,雪弗萊最夸張,專門建了一個模擬駕駛機房。但是,這種互動體驗留給觀眾的印象只是一種游戲,與在游戲機房玩并無多大實質(zhì)差別,而且對駕駛游戲不感興趣的觀眾也未必會參與。

        整個展會中真正通過互動性設(shè)計吸引觀眾參與并取得良好效果的還是寶馬MINI、福特和奧迪的展位。

        在寶馬MINI Cooper的展位中,其形象體驗區(qū)中有兩個互動體驗式設(shè)計,一個是自助式的拍照打印展臺觀眾可以通過觸摸屏自由選取MINI車的顏色、花紋和附加裝備,然后拍攝十張大頭貼并選取一張最滿意的打印出來。筆者不知道這套系統(tǒng)的后面是否有數(shù)據(jù)統(tǒng)計的功能,但是如果針對參與觀眾的特點和選擇進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析的話,無疑是一舉兩得進行一次隱蔽的市場調(diào)查的好辦法。另一個是踏板游戲機,觀眾可以在上面完成躲避路障的游戲。為了防止參與觀眾過多造成場地擁擠,兩個互動區(qū)域距離很遠,中間通過紀念品展示區(qū)和觀眾休息區(qū)連接。

        作為競爭對手,福特也不甘落后。福特的展位中有兩個互動體驗式設(shè)計,一個是拍照打印區(qū),不同的是這里的拍照和打印是由工作人員輔助完成的,不如MINI展臺的自由,但是卻提高了利用率。另一個則是感應(yīng)技術(shù)的查詢臺,觀眾只需要把手臂伸入感應(yīng)框內(nèi),就可控制透明顯示屏上的鼠標進行查詢操作。

        奧迪展位的互動體驗設(shè)計,主要是宣傳新產(chǎn)品的優(yōu)點。

        除了產(chǎn)品實物的展示,奧迪用了相當大一部分展位面積提供互動體驗,以幫助人們理解那些不方便在展會上通過實物體現(xiàn)的產(chǎn)品特性,并且還將休息座位融入互動體驗區(qū),非常人性化。

        下方兩個互動展臺都需要觀眾啟動裝置演示其特性。下面幾個展臺,則是通過對比的手法展示了產(chǎn)品的優(yōu)異特性。其中顯示車燈新技術(shù)的展臺內(nèi)放置了兩個射燈,觀眾可以通過外面的開關(guān)控制,采用奧迪發(fā)光二極管技術(shù)的射燈亮度明顯強于另外一個,給觀眾非常直觀的印象。

        在展示ASF空間構(gòu)架結(jié)構(gòu)的展臺,通過兩個不同材質(zhì)保齡球重量的對比,使觀眾直觀地理解了這種結(jié)構(gòu)的輕巧性。通過上面這些例子,不難看出奧迪的展示設(shè)計師在互動體驗式上動足了腦筋,其效果也是非常好的。

        在2004年工博會中,歐姆龍公司的展位上有一排自控視頻捕捉系統(tǒng),可以自動捕捉監(jiān)視范圍內(nèi)的觀眾臉部,在顯示器上將卡通豬耳朵豬鼻子套在觀眾臉上,并且隨著觀眾的臉部而移動,非常有趣?,F(xiàn)場有很多好奇的年輕人和兒童嬉笑著嘗試這一裝置,這一場面又吸引了更多的觀眾觀看和體驗,形成一種良性的注意力接力。

        在2005工博會中,應(yīng)用互動體驗式設(shè)計比較成功的是世博會的展位,其中一個是三維影像演示的互動區(qū),觀眾可以戴上立體眼鏡觀看三維電影。另外一個是虛擬現(xiàn)實的互動區(qū),在一個模仿北極環(huán)境的展區(qū)內(nèi),觀眾走進去冰面就會碎裂,再走進一點就會出現(xiàn)一只北極熊。這兩個互動設(shè)計都直觀形象地讓觀眾體會到科技進步給我們生活帶來的改變。

        3.互動體驗的分類

        從上面的實例分析中可以看出,互動體驗的展示主要可以分為兩類:展示參展商形象和展示展品特點特性。

        以展示參展商形象為目的的互動體驗設(shè)計,主要指對公司和展位形象的體驗和了解,可以以多媒體查詢,電子游戲競賽,自助拍照等方式實現(xiàn)。這方面像前面介紹的寶馬MINI展位設(shè)計的就比較好。

        以展示展品特點特性為目的的互動體驗設(shè)計,是最能體現(xiàn)設(shè)計師創(chuàng)造力的。因為不同的產(chǎn)品類別可以進行互動體驗的方式完全不同,沒有比較固定的設(shè)計方式,其賣點的互動體驗設(shè)計難度相差很大。

        如果是影音播放設(shè)備和通訊數(shù)碼產(chǎn)品一類的,只需要將實物擺放在展臺上就能夠供觀眾互動體驗。但是,對于一些龐然大物或者不方便現(xiàn)場展示的特性進行互動體驗式設(shè)計就具有相當高的難度。這其中,上海2005車展中奧迪展臺的設(shè)計是非常成功的。此外,在“建設(shè)節(jié)約型社會科普巡回展”中,也大量應(yīng)用了互動體驗式的設(shè)計,一方面將先進尖端的技術(shù)以最簡單的方式展現(xiàn)出來,另一方面也將一些生活常識融入游戲中,寓教于樂,引導(dǎo)觀眾參與和理解展示內(nèi)容。4.以互動體驗為中心的展示系統(tǒng)設(shè)計原則

        以互動體驗為中心,就是以吸引用戶的參與體驗為首要目標和中心,創(chuàng)造一種由用戶進行選擇和操作,并且能對用戶的反應(yīng)做出回饋的交互模式。

        以互動體驗為中心的展示系統(tǒng),要以創(chuàng)造吸引用戶參與互動體驗的環(huán)境為中心,進行展示區(qū)域的劃分、展臺的設(shè)計和展位的布置。

        將以互動體驗為中心的展示系統(tǒng)作為展示策劃設(shè)計的整合應(yīng)用模式,就是不再為了設(shè)計展位而設(shè)計,而要以互動體驗統(tǒng)領(lǐng)展位的形象展示、展臺的產(chǎn)品展示以及參展商的宣傳等各方面的策劃和設(shè)計;就是要在展前的策劃階段中圍繞企業(yè)的參展目標,思考如何用互動體驗吸引更多目標客戶,并采用盡可能多的各種先進手段去實現(xiàn)。

        5.新互動體驗展示方法的展望

        除了以上提到的傳統(tǒng)互動體驗方式外,在最近的上海雙年展中,我們欣喜的看到很多藝術(shù)家奇思構(gòu)想的作品是通過最新的互動體驗方式來完成的,而這其中有很多極具創(chuàng)造性的新藝術(shù)作品可以給我們以啟迪,為我們所借鑒,應(yīng)用在展示的互動體驗中。像下面的兩個作品,觀眾本身就是作品的一部分,這無疑增加了觀眾參與的興趣。

        另外下面的兩個作品,觀眾的參與行為會直接引起作品的變化,也激起了相當一部分人的參與興趣(圖5-3,5-4)。我相信,隨著多媒體技術(shù)的不斷探索和進步,互動體驗的方式也會更加豐富和精彩。作為參與展會的市場和設(shè)計人員,應(yīng)該時刻留意這些變化,將最新的方式應(yīng)用在自己的展示系統(tǒng)中,獲得更多的關(guān)注。

        6.結(jié)語

        隨著會展行業(yè)的日漸興起,展會數(shù)量不斷增加,規(guī)模不斷擴大,展示手段也不斷翻新,參展商之間的競爭愈加激烈。這時候,在有限的時間、空間內(nèi)突出自己就顯得尤為重要。于是,我們看到了更多越做越大、越做越高、越做越花哨的展位。但是,僅僅憑借展位的視覺轟動效應(yīng),除了會讓參觀者的目光多停留數(shù)秒中以外,并不能真正將觀眾吸引過來。這時候,經(jīng)過精心策劃,具有整體效應(yīng)的互動體驗式展示系統(tǒng)無疑是萬綠叢中一點紅,會讓觀眾產(chǎn)生很大的參與興趣,進而為我們爭取了寶貴的交流機會。雖然以互動體驗為中心的展示系統(tǒng)并不適合所有的展會場合,但是對于策劃和設(shè)計展示系統(tǒng)的專業(yè)人員來說,能夠靈活機動的應(yīng)用這種方法,無疑會在展會上贏得更高的關(guān)注程度和更多的參觀者。我們有理由相信,互動體驗式的展示方式,必將是今后展示策劃和設(shè)計的發(fā)展方向!


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